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  • 1. (2021高三上·浙江月考) 阅读下面的文字,完成各 题。

    二次元,这一说法始于日本。早期的动画、游戏作品都是二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。以动画、漫画、游戏构成的“ACG 文化”被公认是二次元文化的重要组成部分,它们对青少年的影响正不断地引起社会各界的关注。而与二次元相对的是三次元,即我们所存在的这个维度,也就是现实世界。

    在商业力量和一些其他因素的推动下,三次元不断尝试突破原先由于二次元文化自我保护而设置的次元壁垒,不断尝试扩大或拓展二次元文化相对封闭的“圈子”属性,这些都使更多人在公共空间中获得亲密接触二次元文化的机会。三次元借用二次元文化达到与后者的用户对话的目的,但这种借用目前只是对二次元文化的形式或元素,如动漫游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等的借用,虽然能够吸引泛二次元用户的注意,却难以打动深谙二次元文化精神内核的核心用户、普通粉丝的内心,也就难以获得与之互动的机会。若想使得三次元亲近二次元的结果呈现正面性,就必须改变目前仅仅停留在二次元文化形式借用的现状,真正转向二次元文化精神内核的借用。

    二次元文化虽然不直接反映现实世界,甚至对立于现实世界,但它总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。

    二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁绊并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴。因此,友情并非只有相爱一种,不管是相爱相杀,还是相互竞争或团结对外,都是基于羁绊形成的有意识或无意识的陪伴,其目的是消除孤寂。当然,长期沉浸于这种极端美好世界的二次元用户,再次回归到三次元时空时,免不了会有落差感和难以适应之感,他们可能越发被圈囿于二次元的时空中。

    二次元文化是青年逃避现实的一个温柔港湾,它以自己独特的方式保持着对未来的拷问。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀,诸如“跌倒不可怕,只要擦干眼泪”“奋勇前进,终能到底”等乌托邦式期许。

    二次元文化也不放弃自我探究,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。在另一层面上,二次元文化鼓励青年在梦想中注入坚持、勇敢、热血,对正面自我不断挖掘和无条件的信任,创造出一个相对宽松的青春成长环境。

    以上这些无疑构成了二次元文化重要的精神内核。主流文化只有站在二次元文化的精神内核基础上与其互动,才是真正平等有效、直达内心的互动,而这必然也会促成三次元和二次元在互通中产生更富有价值的火花。

    (孙黎《二次元文化的精神内核》,有删改)

    1. (1) 关于“二次元文化”的理解,不正确的一项是(    )
      A . 二次元文化是一种始于日本的与我们所存在的现实世界相对的由动画、漫画、游戏构成的“ACG文化”,它对青少年产生的影响正不断地引起社会各界的关注。 B . 二次元文化虽然将动漫游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等文化形式或元素借用给三次元,但仍难以撼动它在那些深谙了其文化精神内核的核心用户心中的地位。 C . 二次元文化虽然间接反映、甚至对立于现实世界,但它总会将现实世界中的基础材料换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。 D . 二次元文化对现实中的难题保有解决的热情,解决方式充满着浪漫的唯美情怀、乌托邦式的期许,这使它成为青年逃避现实的一个温柔港湾。
    2. (2) 下列说法,最符合原文意思的一项是(    )
      A . 在商业力量和一些其他因素的推动下,三次元不断尝试扩大或拓展二次元文化相对封闭的圈子属性,并已经突破了原先由于二次元文化自我保护而设置的次元壁垒。 B . 长期沉浸于极端美好世界的二次元用户,如果再次回归到三次元时空,免不了有落差感和难以适应之感,他们就将越发被圈囿于二次元的时空中而无法自拔。 C . 二次元的作品,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着其用户在现实世界里往往无法实现的精神梦想,所以二次元世界比三次元世界要好得多。 D . 如果想使三次元亲近二次元的结果平等有效、直达内心,呈现正面性,就要改变目前仅仅停留在二次元文化形式借用的现状,真正转向二次元文化精神内核的借用。
    3. (3) 文章末段说“以上这些无疑构成了二次元文化重要的精神内核”,请概括二次元文化的精神内核。

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